Houdiniでモンブラン作ってみた
こんにちは。5連続でHoudini記事です。
今日はカップケーキのチュートリアル前半(?)で学んだことをまとめてみました。
参考にしたチュートリアル
こちら↓の動画です。
www.youtube.com
ありがたいことにかなり長編のチュートリアルなので、まだ3までしか出来ていませんが・・・
これを見て、モンブランも作れるのでは!?と思ったので作ってみました。
作ったもの
ちょっと雑ですが・・・ぱっと見それっぽいかなと思います。あとは粉糖とかマロンとか載せたらもっとそれっぽくなるのかな・・・
また、調べていたら可愛らしい今年の新作モンブランがあったので、そちらも作ってみました。
調べたことのまとめなど
基本的には動画と同じ様に作っているので詳細は省きますが、調べたことだけまとめておこうと思います。
Attribute Wrangleでの処理について
"chramp"と書くことで、rampのパラメータを作成できる様です。
また、@curveuというのは、resampleでチェックを入れたCurve u Attributeを参照しているみたいです。これのおかげで螺旋が出来ています。
お皿の作り方
これは自分で適当に作ったのでもっとスマートな方法がある気もしますが一応書いておきます。
画像の様にノードを組んで、大きい円柱から小さい円柱をくり抜いています。
円柱はSweep SOPのApply Scale along Curveにチェックを入れて調整することによって、少し傾斜をつけています。
あとはVDB from Polygons - Convert VDB - UV Texture - Material と繋いでいます。
ただこの方法だと、VDB from PolygonsのVoxel Sizeを相当小さくしないと滑らかにならないことと、間にVDB Smoothを入れるとお皿の縁しか残らなくなったりするので、やはりもっと良い方法がある気がします。
Voxel Sizeを0.02くらいにしないとお皿に穴があく上、0.001でやっと縁が滑らかになるという・・・。
簡単な物理演算のやり方
ケーキとお皿の間にある紙を、いい感じにお皿に乗せたかったので簡単なシミュレーションを行っています。お皿に紙がめりこみがちだったので。
布のようなものを作るには、"Vellum Constraints"と"Vellum Solver"というノードをセットで使うそうです。
画像のように、まずVellum Constraintsの左側に紙のノード(ほぼただのGrid)を、右側にお皿のメッシュを参照して入力しました。そして出力部分を全てVellum Solverに入力して完成です。
再生ボタンを押すと紙がお皿の上に乗るので、そのフレームで停止してレンダリングしました。