すだちキャンパス

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やってみたこと、学んだことなどのメモ。

UnityにGLSL(サーフェスシェーダー)を書く方法

こんにちは。
今回は個人的にずっとわからなかったことが解決したので、そのメモとして書いておきます。

UnityにGLSLで書いたフラグメントシェーダーを移植したい

基本的な書き方

Unityのサーフェスシェーダーにおいて、uv座標は次のように書くと取得できます。

sampler2D _MainTex;
struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            //uv取得
	    fixed2 uv = IN.uv_MainTex;
            fixed4 col = fixed4(1, 0, 0, 1);

            //色を出力
            o.Albedo = col;
        }

つまり、簡単な対応表(?)を作ると次のようになります。
gl_FragCoord.xy ⇔ IN.uv_MainTex
gl_FragColor ⇔ o.Albedo
vec2など ⇔ fixed2など
time ⇔ _Time

関数や変数の読み替え

こちら↓の記事にとてもわかりやすくまとまっていました。
qiita.com
qiita.com
ありがたい限りです。

作ったもの

今回は、矢印っぽい動くシェーダーを作ってみました。

Shader "Custom/testShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };


        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
			fixed2 uv = IN.uv_MainTex;
			fixed4 col = fixed4(1, 0, 0, 1);

			col = fixed4(1,1,0, 1);
			uv -= 0.5;
			uv.x += _Time*8.0;
			float k = 2*(uv.x - length(uv.y));
			k = frac(k);
		
			o.Albedo = col * k + fixed4(1,0,0.5,1)*(1-k);
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

こんな感じになります。
f:id:sweetgohan:20201230230545g:plain

参考

基本的なやり方がわかったので、以下の記事を参考にすればもっと色々な表現に挑戦できそうです・・・!
tips.hecomi.com
nn-hokuson.hatenablog.com
coinbaby8.com